理论科幻学
理论科幻学是应用幻想学的重要分支,研究科学幻想的理论部分,主要指通过幻想学的手段来加以研究。
科幻,通常被视作“科学的幻想”,即幻想学中的不违背现实的扩展理论。
但,广义的科幻学应该视作关于“科学地幻想”的学问。即,基于幻想学进行的实践。
理论科幻学则专注于如何利用幻想学指导科幻实践。我们这里将采用科幻学的广义定义。
理论科幻学的理论性在于,它更倾向于研究通用的联想而非特定科幻中的具体幻想;科幻性在于它以指导科幻实践为核心。
理论科幻学的实践载体往往是科幻小说、科幻电影等,或者纯粹的科学幻想(思维实验形式)。
下面,不妨分析一下科幻中的几类较为流行的科幻类型。抛砖引玉。
典例分析
赛博朋克
赛博朋克(cyberpunk
,是cybernetics
与punk
的结合词),又称数字朋克、赛伯朋克、电脑朋客、网络朋客,是科幻类型的一个分支,以计算机或信息技术为主题,赛博朋克小说中通常有社会秩序受破坏的情节。
赛博朋克的情节通常围绕黑客、人工智能及大型企业之间的矛盾而展开,背景设在不远的将来的一个反乌托邦地球,而不是早期赛博朋克的外太空。它实际上标志着针对以往科幻小说不注重信息技术的具体设定的缺点的改善和进步。1
提到cyber。cyber
是cybernetics
控制论的简称。
提到punk。Punk
最早出现于16世纪,意指妓女。在此之后,它也代表过性暗示。但在近代, Punk
是作为一种个性主义的音乐运动。2
所谓个性主义,可以理解为:
发扬个性的,不拘泥形式、规则的行为方式;“独立思想,对真理负责”。(更多:阅《再造文明》 第4节—个人主义)
在当时,朋克也代表在比较黑暗压抑的世界观下暗流涌动的思潮,这导致了cyberpunk
一词的盛行。
解构
对于一般的科幻,通常采用如下的解构方式:
科技树可以是信息技术、电汽技术、蒸汽科技、古典科技等。
赛博朋克与蒸汽朋克无疑是科技树的两大分支,与电汽技术相融合,由此产生了近世科技树。从赛博朋克和蒸汽朋克的典型世界中可以发现,它们大多是以电汽技术为世界的基本属性,信息技术和蒸汽技术作为幻想成分,在此基础上进行科幻创作。这些近世朋克与当下的时间跨度,或者其动态演变的过程一般不会超过几代人。(这意味着,即使描述的时间跨度可能上万年,但真正从现代转变到幻想时代的过渡段只需要数十年或上百年)
作为远世科技树的一些代表,超信息技术和古典科技是两大代表。它们的时间跨度往往上千年、上万年(意味着远远超出人的普通寿命)。当时间跨度更大达到上亿年时,科技树的构想通常变得极端困难,因此没有一般性的解构。
世界观可以是乌托邦、非乌托邦。
乌托邦世界观可以分为两类,纯乌托邦世界和反乌托邦世界。分别对应更好的未来或更差的未来(具有主观性)。乌托邦世界具有稳定性,即,不依靠外界,乌托邦对于世界内部波动的反应是收敛的。
非乌托邦世界观,意味着世界的发展并没有达到稳定。非乌托邦世界往往设定有危机元素(前后),且具有不可预测的前景。经典的赛博朋克与蒸汽朋克常常属于这类。
值得注意的是,即使世界的发展尚未稳定,如果对未来的预测误差总是收敛的(可预测的),我们可以认为这样的收敛型非乌托邦世界是一种广义的乌托邦。
危机元素,典例如:劫。
两类世界观在某些条件下可以相互转化。例如,增加危机元素,乌托邦可能转化为非乌托邦;扩展科技树,非乌托邦可能转化为乌托邦。
世界观往往暗含了科技树的设定、走向。
我们从现实生活中举例来说明以上的论述。
在21世纪的世界上的两百多个国家当中,有些国家科技的发达程度、发展方向相差悬殊,如美国(信息技术)和不丹(古典科技为主);有些国家则在世界观上有较大差异,如朝鲜(反乌托邦)、不丹(纯乌托邦)、美国(非乌托邦),并且,朝鲜的反乌托邦世界观影响了它的科技树的发展(极力发展核武,经济学停滞不前等)。但我们也应该认识到,科技树和世界观都是一时的,可能由于环境的变化而变化。
神经漫游者
Upgrade,银翼杀手,攻壳机动队,Altered Carbon(副本)。
赛博朋克2077
太空歌剧
太空歌剧具有远世科技树和不定世界观。
银河帝国
唯实科幻
唯实科幻即通常意义下的硬科幻,它严格满足虚悖论要求,不允许框架下出现有悖于现实世界的实悖论。
唯实科幻又称为事实科幻,但更广义的能接受的唯实科幻,对于一些非联想的事实要求可以降低为幻想。简单来说,广义的唯实科幻只要求联想属于事实。比如,逻辑推理、物理规律等必须是事实,但一些偶然性的事件可能纯属幻想。
日暮
谈《三体)》,首先要提到阿西莫夫的《日暮》。日暮与三体的相似之处,在于两者都以天体物理作为故事的核心设定。
火星救援
唯象科幻
唯象取自唯象理论,唯象科幻是指一些具有现象性的科幻。
现象性,孤立、单一、难测,意味着并不一定存在一个完善的、可描述的理论来解释这些现象。“现象只能保持为现象”,不存在更基本的规律。
SCP基金会
SCP基金会(英语:SCP Foundation,全称:Special Containment Procedures Foundation)是一个记载了大量关于各种超常现象的个体和事件的一系列虚构作品。6
作为典型的唯象科幻体系,SCP基金会中的故事具有很大的自由性,作者们一般无须为自己的作品提供一个逻辑的、可靠的根本性解释,很多异常现象都是被解读为“自然而然的”。在大多数场景中,人们尽力对这些异常现象进行“控制、收容、保护”,以及对现象的利用。人们往往不深究异常现象的原理,转而进行有度的测试,因此在SCP写作中常常出现大量的实验文档(例:SCP-682-实验文档)。特别地,对于异常物品,往往是一些常见的物品与奇特的现象结合,显得相当孤立、突兀,在解释上是十分困难的。
甚至,会出现这样奇异的现象:读者们对于任何试图解释某个异常现象的成因会进行疯狂地“亡羊补牢”,比如,在SCP-173(雕像)中,当有人质疑眼睛一睁一闭的情形时,会很快出现新的补偿解释。SCP-261(售货机)、SCP-914(万能转换机)等,也出现类似的情况,工作原理被视为一个唯象特征,现象即是科学。
这恰恰说明了唯象科幻的独特魅力,而一旦失去科幻的唯象性,特殊的魅力便消散无踪了。
SCP基金会的作者们通常会面临一个严重的问题:没有点子。风趣地讲,“没有脑洞”。而理论科幻学的重要目的,就是让脑洞的产生有根有据。SCP基金会的一篇文章中描述SCP基金会的职能是“一群科学家试图用科学、客观、超然的语气去描述解析一些异于常识之物的某些规律”。这些“规律”看似直至本源,但其实仍然是唯象科幻,因为它们具有很强的现象性。
我们必须强调,唯象科幻的唯象性和科学性并不矛盾,唯象性是广义的现象性的事实,而科学性强调的是科学的方法(科学地幻想)。SCP基金会体系中的异常现象的存在就像现实世界中的物理规则一样自然。
克苏鲁神话

克苏鲁神话体系中,那些强大、恐怖的神灵总是在人们感官所不能及之地发挥神力,它们制造天象、诡异事件,人们隐约地猜到它们的存在,但是任何直接与这些神灵的接触都会让他们陷入无尽的精神崩溃之中。
SCP基金会体系与克苏鲁神话体系的最大区别在于,想界和非想界。
根据想界学,对于任意一个幻想空间,总是对应着一个特定的想界,与之互补的就是非想界。顾名思义,非想界是“不可想”的。克苏鲁神话体系中的“unspeakable”就是“不可想”的一个表述,因此克苏鲁神话与非想界的关系密切。SCP基金会的框架大多建立在扩展理论的基础上,也可能是非逻辑的,但一般是“可想的”,也就是说,总是有对异常现象相对合理的约束。SCP基金会与哆啦A梦有一定的相似性。
可解一定可想,因此,不可想一定不可解。
我们只区别主流的特征,但是,非想界和可想的SCP的界限并不是完全恒定的,也可能互相融合。
SCP基金会与克苏鲁神话都强调“想界可扩”,实际上,这两个体系中几乎所有的科幻故事都存在一些难以接触甚至不可获取的特殊“现实”。只是SCP基金会的“现实”具备可想性;而克苏鲁神话的“现实”是封闭的、不可达的,即使接触也会被硬性地限制想界。即使是SCP中像SCP-055这类极其反常的逆模因SCP,SCP本身也都是可想的,只不过被规则性地遗忘——但总是可想的。
这里的现实是打“引号”的,即世界中的某些存在,在特定的条件下这些存在可能不是真正的幻想(现实)。
现实的可解性。具体可以回顾幻想学的基本假设。
这暗示着,克苏鲁神话体系中存在着一些非现实的东西。(非现实是指不可解的存在)
如果从更加开放的角度看,唯象科幻和非想界的联系其实十分紧密。尽管SCP基金会体系总是尽力避免不可想——非想界,但无论如何,我们必须承认,这些异常现象必然是可想的,而其背后更深处的根源却不可想了。或者说,总可以不断地联想,直到没法进一步联想。克苏鲁神话只是更明显地承认了这个“联想尽头”的存在。在这个意义上说,两者,殊途同归。
2001太空漫游

2001太空漫游)从大多数角度来看,应该属于唯实科幻的范畴。但是,故事中的方尖碑实在是太显眼了,以至于它盖过了其它一切的科学性,导致了现象性。因此,2001太空漫游应该被归为唯象科幻。
圣经
“上帝的本源”是不可想的,而“上帝”是唯象的。
对于宗教,既可以进行意识形态学分析,又可以进行神经幻想学分析,还可以进行理论科幻的分析等等。可见,宗教的内涵是十分丰富的。它是最早期就出现的一个较多数人拥有的公共想界,它表征着早期人类的想界形成,它同时反映历史、现实和幻想。这些丰富的特点,让宗教成为应用幻想学的极好研究对象。
我们先把目光主要聚焦在《圣经》之上。
古兰经。
反常科幻
反常科幻是指具有反常因素的科幻。
反常因素,意味着在现实中不常见甚至不可能。
我们已经介绍了三种科幻类型,但是,唯实、唯象和反常科幻并不是一个互斥的划分。
事实上,唯实和非唯实、唯象和非唯象、反常和非反常这三个互补定义更适合作为划分。
必须要强调的是,尽管大多数科幻都具有反常因素,但仍然会有一些不反常的科幻。比如,“野史”作为历史科幻,当它具有一定的可信度时,通常是没有反常因素的(在现实中多种可能性都合理)。
又比如,在素朴时空观中,临近的雅世界通常是不反常的。
Minecraft(我的世界)


我们已经能够朦朦胧胧地感受到,游戏在反常科幻的创作上有天然的优势。甚至从更加开放的视角来看,游戏就是科幻的一个表征。
Planescape: Torment(异域镇魂曲)与其称为游戏,不如说是科幻。
幻想乡
幻想乡是一个架空的神话世界。设定于远离日本的深山处的边境之地,以结界与外界分离开。居住有大量妖怪等非人类,以及少量的人族。幻想乡出自东方Project系列游戏,其又衍生出了许多其它艺术形态作品(小说、漫画等)。
BUG
我们在上文已经提到过,游戏世界具有一些独特的特征。BUG(程序漏洞)算是最常见最具有代表性的特征了。
对于那种引起程序崩溃、数据丢失、安全漏洞等的技术性较强的BUG,是普通意义上的BUG。
而有一些BUG,则纯粹是因为表现得违背现实或者一般人的第一印象,即“反直觉”型BUG或者“功能性”BUG。这些BUG不会影响游戏世界的正常运行,却会导致一些意外的、不合常理的结果,即“反常”。
我们主要讨论反直觉型的BUG。“反直觉”BUG的产生可能与游戏中的唯象设计有关。唯象设计就是用唯象元素来构建世界,一个利用唯象设计的游戏是“拼凑”起来的。比如,很多游戏中大量使用的贴图技术,就是典型的唯象设计。它呈现了现实中的视觉应有的部分效果,但并不具有真实的物理光学系统、物质纹理等。
注意,尽管很多反常的产生与唯象有关,但反常并不是直接由唯象生成的。反常通常是因为唯象化过度而导致一些本来正常的功能演化成反常功能。比如,在某个游戏中由于供氧系统过度唯象化,导致仅主角需要呼吸,而NPC却不需要,造成反直觉的现象。
但是,足够大量的唯象设计在一定程度上也可以以假乱真。这里要提到一款游戏——莎木。莎木就是典型的大量唯象设计形成的作品,通过人工增加数不胜数的细节、繁复的语音和情节设定,让它在一定程度上模拟了真实世界的感觉(充实、合理)。即,世界并不是真的,但玩家却感到世界是真的。这一点上,莎木的制作其实利用到了深度图灵网的原理。再比如,目前的很多游戏已经可以做到实时演算,但是,这些实时演算的内容可以被制作成视频发布给观众看,对于观众而言,这些视频就是唯象的,并没有光线追踪、物理引擎、垂直同步等算法技术在实时运行,却仍然表现出与原来无异的视听性能,只是缺乏了一些可能的互动。我们可以大致地总结出,游戏中的唯象成分比例与游戏的自由度是成反比的。
唯象元素其实就是将一个偌大的幻想子空间用一个或少数几个幻想替代。(尤其是幻想子空间相对独立时)
而游戏的自由度取决于游戏幻想空间的大小、纯度、饱和度。一般而言,幻想空间越大,纯度越低,饱和度越高,游戏的自由度越好。
除开大量的唯象设计之外,游戏中的唯实设计也开始风行起来。比如,Euclidea,Variant: Limits,以及各类模拟器,这些游戏往往从代码层面上设计底层、基础的物理学规则,因此非常接近现实。从一个角度来说,这些写实游戏已经不是传统意义上的游戏了,它们往往演化出了“工具性”,但从另一个角度来说,也可以说游戏的范畴被更加拓展了。我们甚至可以将游戏作为幻想学的一个经典应用来看待。
瑞克和莫蒂

瑞克和莫蒂是一部科幻冒险动画。
恐怖幻想学
怀疑的本质
恐怖幻想往往有预期不舒适的状态,这表明它也与意识形态碰撞有关。
近世恐怖与远世恐怖
异形。
生化危机。
克苏鲁。
PT。